ALTER TABLE [사용할테이블명] ADD CONSTRAINT FOREIGN KEY([사용할테이블의키]) REFERENCES [대상이될테이블]([대상이될테이블의키]) ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE;
ALTER TABLE hint_data ADD CONSTRAINT FOREIGN KEY(language_code_idx) REFERENCES language_code(idx) ON DELETE CASCADE On UPDATE CASCADE;
hint_data 테이블의 language_code_idx 의 키를 참조될 테이블 language_code 테이블의 idx 를 참조하도록 합니다.
GoogleAppMeasurement.framework/GoogleAppMeasurement(APMEventAggregates.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE), obtain an updated library from the vendor, or disable bitcode for this target. file
bitcode 가 활성화 되어 발생된 오류로 bitcode 를 비활성화 하여 빌드하면 정상적으로 빌드 된다.
배열은 정점 배열에 대한 인덱스를 포함하는 삼각형 목록입니다.삼각형 배열의 크기는 항상 3의 배수여야 합니다. 동일한 꼭지점을 인덱싱하는 것만으로 꼭지점을 공유할 수 있습니다.메시에 여러 하위 메시(재질)가 포함된 경우 삼각형 목록에는 모든 하위 메시에 속하는 모든 삼각형이 포함됩니다.이 함수를 사용하여 삼각형 배열을 할당하면subMeshCount가1로 설정됩니다. 여러 개의 하위 메시를 갖고 싶다면subMeshCount및SetTriangles를사용하세요 .
첫 번째 채널의 텍스처 좌표(UV)입니다. 기본적으로 Unity는 이 채널을 사용하여 일반적으로 사용되는 텍스처(확산 맵, 반사 맵 등)에 대한 UV를 저장합니다. Unity는 UV를 0-1 공간에 저장합니다. [0,0]은 텍스처의 왼쪽 하단 모서리를 나타내고 [1,1]은 오른쪽 상단을 나타냅니다. 값은 고정되지 않습니다. 필요한 경우 0 미만 및 1 이상의 값을 사용할 수 있습니다.
정점과 동일한 지점의 텍스쳐의 좌표.
mesh.uv = new Vector2[]{
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,1),
new Vector2(1,0),
};