구글 콘솔에 로그인하여 앱으로 이동합니다.

 

Google Play Console | Google Play Console

앱과 게임이 성장할 수 있도록 사용자에게 도달하고 사용자 참여를 유도하는 데 도움이 될 도구, 프로그램, 통계를 이용하세요.

play.google.com

 

 

Play 게임즈>설정으로 이동합니다. 

 

처음 생성이기때문에 '아니요, 게임에서 Google API를 사용하지 않습니다' 선택하고 게임 이름을 입력한후 다음으로 이동합니다.

 

 

Play 게임즈 서비스 설정이 아직 완료가 되어있지 않기때문에 순서대로 진행하겠습니다.

 

 

속성 수정으로 이동하여 내용을 채워준후 저장하여 줍니다.

 

구글 클라우드로 이동하여 프로젝트를 생성하여 줍니다.

 

https://console.cloud.google.com/

 

Google 클라우드 플랫폼

로그인 Google 클라우드 플랫폼으로 이동

accounts.google.com

 

 

사용자 인증정보로 이동하여 사용자 인증 정보 만들기를 클릭합니다.

 

OAuth 클라이언트 ID 를 클릭하여 동의를 요청합니다.

 

내용을 채워준후 SHA-1 인증서는 구글 콘솔>설정>앱서명에서 앱서명 인증키, 업로드 키를 이용하여 하나씩 만들어줍니다.

 

 

 

이후 구글 콘솔로 돌아와서 OAuth 클라이언트 만들기를 클릭하여 새로운 클라이언트를 생성하여줍니다.

 

 

사용자 인증 정보를 추가를 눌러줍니다.

 

 

유형은 Android, 이름은 현재 앱 이름을 입력하여줍니다.

 

인증으로 이동하여 새로고침하여 구글 클라이드 에서 생성한 OAuth 클라이언트를 선택 합니다.

 

생성이후 앱서명 인증키 업로드 인증키를 이용하여 인증정보를 생성합니다.

 

마지막에 구글 클라우드에서 출시를 클릭하여줍니다.

 

 

 

Invalid Bundle. The bundle at 'MineDriller.app/Frameworks/UnityFramework.framework' contains disallowed file 'Frameworks'. (ID: fafa15eb-3157-4d26-8db1-8e29b68e3175)

 

Xcode 에서 빌드시 Always Embed Swift Standard Libraries 를  No 로 선택하면 된다.

GoogleAppMeasurement.framework/GoogleAppMeasurement(APMEventAggregates.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE), obtain an updated library from the vendor, or disable bitcode for this target. file 

 

bitcode 가 활성화 되어 발생된 오류로 bitcode 를 비활성화 하여 빌드하면 정상적으로 빌드 된다.

 

 

 

Unity를 공부하며 Mesh 에대하여 제가 이해한 내용을 정리하였습니다.

 

Mesh

메시를 생성하거나 수정할 수 있는 클래스입니다.
메시에는 정점과 여러 삼각형 배열이 포함되어 있습니다.개념적으로 모든 정점 데이터는 동일한 크기의 별도 배열에 저장됩니다. 

 

Unity 에서의 mesh 란 쉽게 설명하여 3d 객체를 그릴때 기본이 되는 점(vertices), 선(triangles), 면(uv)을 가지고 다면체 도형입니다.

 

 


 

Mesh.vertices - 점

 

Unity - Scripting API: Mesh.vertices

The number of vertices in the Mesh is changed by assigning a vertex array with a different number of vertices. If you resize the vertex array then all other vertex attributes (normals, colors, tangents, UVs) are automatically resized too. RecalculateBounds

docs.unity3d.com

 

정점 위치의 복사본을 반환하거나 새 정점 위치 배열을 할당합니다.

메쉬의 정점 수는 정점 개수가 다른 정점 배열을 할당하여 변경됩니다.

정점 배열의 크기를 조정하면 다른 모든 정점 속성(법선, 색상, 접선, UV)도 자동으로 크기가 조정됩니다. 정점을 설정할 때 메시에 정점이 할당되지 않은 경우 RecalculateBounds가 자동으로 호출됩니다.

이 메서드는 월드 공간이 아닌 로컬 공간의 정점을 반환합니다.

 

3d 객체를 그릴때의 정점.

 

mesh.vertices = new Vector3[]{
	new Vector3(0,0,0),
	new Vector3(0,0,1),
	new Vector3(1,0,0)
};

 


 

Mesh.triangles - 선

 

Unity - Scripting API: Mesh.triangles

The array is a list of triangles that contains indices into the vertex array. The size of the triangle array must always be a multiple of 3. Vertices can be shared by simply indexing into the same vertex. If the Mesh contains multiple sub-meshes (Materials

docs.unity3d.com

메시의 모든 삼각형을 포함하는 배열입니다.

배열은 정점 배열에 대한 인덱스를 포함하는 삼각형 목록입니다. 삼각형 배열의 크기는 항상 3의 배수여야 합니다. 동일한 꼭지점을 인덱싱하는 것만으로 꼭지점을 공유할 수 있습니다. 메시에 여러 하위 메시(재질)가 포함된 경우 삼각형 목록에는 모든 하위 메시에 속하는 모든 삼각형이 포함됩니다. 이 함수를 사용하여 삼각형 배열을 할당하면 subMeshCount가 1로 설정됩니다. 여러 개의 하위 메시를 갖고 싶다면 subMeshCount  SetTriangles를 사용하세요 .

 

점을 연결할수있는 선이 되는 변수

 

mesh.triangles = new int[]{
    0,1,2
};

 

 


 

Mesh.uv - 면

 

Unity - Scripting API: Mesh.uv

This channel is also commonly called "UV0". It maps to the shader semantic `TEXCOORD0`. When you call Mesh.HasVertexAttribute, this channel corresponds to VertexAttribute.TexCoord0. By default, Unity uses this channel to store UVs for commonly used texture

docs.unity3d.com

첫 번째 채널의 텍스처 좌표(UV)입니다. 기본적으로 Unity는 이 채널을 사용하여 일반적으로 사용되는 텍스처(확산 맵, 반사 맵 등)에 대한 UV를 저장합니다. Unity는 UV를 0-1 공간에 저장합니다. [0,0]은 텍스처의 왼쪽 하단 모서리를 나타내고 [1,1]은 오른쪽 상단을 나타냅니다. 값은 고정되지 않습니다. 필요한 경우 0 미만 및 1 이상의 값을 사용할 수 있습니다.

 

정점과 동일한 지점의 텍스쳐의 좌표.

 

mesh.uv = new Vector2[]{
    new Vector2(0,0),
    new Vector2(0,1),
    new Vector2(1,0),
};

 

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